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BASQUETE

 

James Naismith, professor da Universidade de Springfild, tinha como objetivo básico atender às necessidades fícsico-recreativas de seus alunos. Com esta finalidade, passou a estudar todos os esportes que conhecia, até chegar a criação do Basketball  (1891).

Jogo de regras simples consubstanciado em apenas treze itens, para atender a pontos como: exercício completo (sem ser violento), científico, atraente e de fácil aprendizagem. Estes são os ingredientes necessários para conseguir despertar um interesse geral. Além disso, deveria comportar um grande número de jogadores, para que todos pudessem participar. Mais tarde (1896), com a divulgação desse jogo pela YMCA (Youg Men Christian Association) que é ACM (Associação Cristã de moços) no Brasil, o número de jogadores foi fixado em 5, e assim permanece até hoje.

De suas pesquisas, Naismith concluiu que a bola deveria se esférica, para se diferenciar de rugby, além disso o jogador não poderia correr ou caminhar com a bola em mãos, somente passá-la.

Agora, o incansável professor precisava de um alvo. Pediu duas caixas ao zelador da universidade. O zelador só conseguiu encontrar dois cestos que eram usados na colheita dos pêssegos. Naismith não se fez de rogado. Colocou os cestos, um em cada extremidade da quadra, suspensos por uma vara alta.

Hoje em dia, a cesta é suspensa por um "poste" de aço que se prende a uma tabela retangular de acrílico transparente, que por sua vez sustenta um aro de ferro com 45,7 centímetros de diâmetro e uma rede presa sob o mesmo aro. Resolvidos os primeiros problemas, o professor pôs-se a escrever as regras mais especificadamente que com o tempo foram modificadas.

 

REGRA DO JOGO

DEFINIÇÃO

O Baketball é jogado por duas equipes de cinco jogadores cada uma. O objetivo de cada equipe é o de jogar a bola dentro da cesta do adversário e evitar que a outra equipe se apodere dela ou faça pontos. A bola poderá ser passada, arremessada, batida por tapas, rolada ou driblada em qualquer direção, respeitadas as restrições dispostas nas regras que eu irei apresentar no desenvolvimento deste trabalho.

 

REGRA II DIMENSÕES E EQUIPAMENTOS

QUADRA DIMENSÕES

A Quadra de Jogo será retangular, plana, livre de obstáculos e ter dimensões de 28 metros de comprimento por 15 metros de largura, medidas na margem interna das linhas limítrofes. A altura do teto deverá ser, no mínimo, de 7 metros.

LINHAS E DIMENSÕES

Linhas Limítrofes

A Quadra de Jogo será marcada por linhas que estarão a 2 metros de distância dos espectadores, placas de plubicidade ou qualquer outro tipo de obstrução. As linhas dos lados mais extensas serão chamadas Linhas Laterais, e as dos lados mais curtos Linhas Finais. As linhas mencionadas neste artigo e nos seguintes deverão ser traçadas de maneira perfeitamente visível e Ter 5 centímetros de largura.

Linha Central e Círculo Central

Uma Linha Central deverá ser traçada, paralela às linhas laterais e deverá estender-se 15 cm além de cada linha lateral.

O Círculo Central será marcado no centro da quadra e terá um raio de 1,80 m. O raio deverá ser medido até a margem externa da circunferência.

Áreas das Cestas de três pontos

A Área da Cesta de Três Pontos de uma equipe será toda área do solo na quadra, com exceção da área próxima à cesta de seu adversário.

 

Áreas Restritivas, Áreas de Lance Livre e Linhas de Lance Livre

Uma Linha de Lance Livre será traçada paralela a cada Linha Final.

As Áreas Restritivas são áreas marcadas na quadra limitadas pelas Linhas Finais, as Linhas de Lance Livre e pelas linhas que partem das Linhas Finais.

As Áreas de Lance Livre são Áreas Restritivas prolongadas na quadra por semicírculos com um raio de 1,80 m e centro no ponto médio da Linha Livre. Semicírculos semelhantes deverão ser traçados com linha interrompida no interior das Áreas Restritivas.

Espaço ao longo das Áreas de Lance Livre, a serem usados pelos jogadores durante os lance livres, serão marcados como se segue:

 

EQUIPAMENTOS

Tabelas

As Tabelas deverão ser feitas de madeira dura de 3 cm de espessura ou de material transparente adequado (de uma única peça e com o mesmo grau de rigidez da tabela de madeira) e as suas dimensões serão de 1,80 m horizontalmente e 1,20 m verticalmente. A superfície frontal deverá ser plana e, a menos que seja transparente, deverá ser branca. Esta superfície será marcada da seguinte forma: um retângulo será traçado atrás do aro e marcado com uma linha de 5 cm de largura. O retângulo terá dimensões externas de 59 cm horizontalmente e 45 cm verticalmente. A borda superior da sua linha de base de

As Tabelas deverão ser solidamente instaladas em cada fundo da quadra, em ângulos retos com o solo, paralelas às linhas finais. Seus centros estarão nas perpendiculares levantadas a 1,20 m dos pontos médios das Linhas Finais. Os postes de sustentação da tabela estarão a uma distância de pelo menos 2,00 m da parte externa das linhas finais e serão de cor brilhante, de modo a serem claramente visíveis aos jogadores.

Cestas

As cestas compreenderão os ares e as redes.

Os aros deverão ser constituídos de ferro sólido, com diâmetro interior de 45 cm, pintados na cor laranja. O metal dos aros será de 20 mm de diâmetro, com a adição de pequenos ganchos, na parte inferior, ou outro dispositivo semelhante, para fixar a rede. As redes deverão ficar solidamente fixadas às tabelas, num plano horizontal, na altura de 3, 05 do piso e eqüidistante das bordas verticais da tabela. O ponto mais próximo da borda interior dos aros deverá estar à 15 cm da superfície da tabela.

Bola – Material, Tamanho e Peso

A Bola deverá ser esférica, feita com uma superfície externa de couro, borracha ou material sintético, não devendo ter menos de 74,9 cm e mais de 78 cm de circunferência; não deverá pesar menos de 567 gr nem mais de 650 gr. Será inflada a uma pressão tal que, quando deixada cair no piso do jogo, de uma altura de aproximadamente 1,80 m — medida da parte inferior da bola — ressalte a uma altura, tomada de sua parte superior, não menor de 1,20 m, aproximadamente, não maior de 1,40 m, aproximadamente.

Equipamento Técnico

O seguinte equipamento será fornecido pela equipe local e posto à disposição dos árbitros e seus assistentes:

 

REGRA III ÁRBITRO E SEUS DEVERES

JUÍZES E SEUS AUXILIARES

Os Juízes serão um Árbitro e um Fiscal que serão auxiliados por um Cronometrista, um Apontador, um Assistente de Apontador e um Operador de 30 segundos.

Nunca será demais insistir que tanto o Árbitro como o Fiscal deverão ser pessoas reconhecidamente competentes e imparciais, sem ligação alguma com qualquer das equipes disputantes. Os Juízes não terão autoridade para concordar com mudança nas Regras. Deverão usar uniforme composto de tênis preto de basquete e meias pretas, calças compridas pretas e camisa cinza.

DEVERES E PODERES DO ÁRBITRO

O Árbitro deverá inspecionar e aprovar todo o aparelhamento do jogo, inclusive todos os sinais usados pelos Oficiais e seus auxiliares. Escolherá o cronômetro oficial e identificará o seu operador. Não permitirá a qualquer jogador o uso de objetos que, na sua opinião, sejam perigosos para os demais.

O Árbitro deverá arremessar a Bola ao Alto, no centro da quadra, para iniciar o jogo. Deverá decidir quando uma cesta é válida, em caso de divergência entre os Juízes. Terá poderes para dar por terminado um jogo quando as condições o exigirem. Deverá decidir os casos de divergência entre o Cronometrista e o Apontador. No fim de cada meio-tempo ou de cada período extra, deverá examinar cuidadosamente a súmula e aprovar a contagem. Com a sua aprovação, ao fim do jogo, cessará a intervenção dos Juízes na partida.

O Árbitro terá poderes para tomar decisões sobre qualquer caso não especificamente mencionado nas Regras.

DEVERES DOS JUÍZES — ÁRBITRO E FISCAL

Os Juízes Deverão Conduzir o Jogo de acordo com as Regras. Isto compreende, pôr a bola em jogo: decidir quando a mesma está "morta" quando necessário ou para suspender a jogada após a bola Ter ficado "morta"; aplicar penalidades; ordenar "desconto de tempo"; autorizar os substitutos a entrarem na quadra: entregar (não atirando) a bola ao jogador que deverá arremessá-la para dentro da quadra, quando isto estiver previsto nestas Regras (veja arts. 67 e 80).

Antes do início da partida, os Juízes deverão combinar a divisão da quadra que caberá a cada um deles. Depois de cada falta, implicando em Lance Livre mesmo que não executado, e depois de cada decisão de "bola ao alto", os Juízes deverão trocar de lado.

Os Juízes deverão apitar sempre que necessário tornar conhecida uma decisão. Os Juízes deverão apitar depois de uma cesta de campo ou resultante de lance livre mas indicar claramente, por meio do sinal convencional, de maneira perfeitamente visível a mesa de controle, que a cesta foi consignada.

TEMPO E LUGAR DAS DECISÕES

Os Juízes terão poderes para decidir sobre infrações às Regras, cometidas dentro ou fora dos limites da quadra, bem como a qualquer momento, desde o início até o fim do jogo, incluindo os períodos em que o jogo estiver momentaneamente suspenso por qualquer razão.

Nenhum dos Juízes terá autoridade para desprezar ou discutir as decisões tomadas pelo outro, dentro dos limites dos seus respectivos deveres especificados nestas Regras.

Se os Juízes tomarem decisões quase simultâneas sobre uma mesma jogada e as infrações implicarem em penalidades diferentes, a penalidade mais severa deverá ser imposta. Isto não afetará o caso da falta dupla.

MARCAÇÃO DE FALTAS

Quando uma falta for cometida, os Juízes deverão indicar o infrator, assinalando seu número, com os dedos, ao Apontador. Se for uma falta pessoal implicando em execução de lance livre, o Juiz assinalará isto claramente, indicando a Linha de Lance Livre, assim como o jogador que irá executá-lo. Se não houver lance livre e ser executado, o Juiz entregará a bola ao jogador que deverá arremessá-la para dentro da quadra pela linha lateral.

Os Juízes deverão punir conduta antidesportiva de qualquer jogador, técnico, substituto ou acompanhante de uma equipe. Se houver caso flagrante de tal conduta, os Juízes deverão punir o jogador com desqualificação do jogo, e o substituto, técnico, assistente da equipe ou partidário ofensor com a retirada do recinto do jogo.

DEVERES DO APONTADOR

O Apontador anotará um sumário cronológico e corrente dos pontos marcados: registrará as cestas de campos e os lances livres convertidos ou não. Registrará as faltas pessoais e técnicas marcadas contra cada jogador, devendo avisar ao Árbitro logo que a quinta falta for marcada contra qualquer jogador. Registrará os descontos de tempo debitados a cada um dos quadros, e notificará o Técnico, por intermédio de um dos Juízes, quando ele tiver pedido tempo pela segunda vez em cada meio tempo. Deverá também indicar o número de faltas cometidas por cada jogador, usando as marcas numeradas.

O Apontador anotará os nomes e os números dos jogadores que iniciarão a partida, e de todos os substitutos que entrem na mesma. Havendo qualquer infração às Regras pertinentes à apresentação, substituição ou numeração dos jogadores, avisará imediatamente ao Juiz mais próximo tão logo quanto possível após a infração Ter sido descoberta.

O Soar do Sinal do Apontador não parará o jogo. Ele deverá, entretanto, tomar cuidado para soá-lo somente quando a bola estiver "morta" e cronômetro parado, e antes da bola estar novamente em jogo.

É essencial que o sinal do Apontador seja diferente do usado pelo Cronometrista ou Juízes.

DEVERES DO CRONOMETRISTA

O Cronometrista observará quando cada meio-tempo deva começar e avisará ao Árbitro mais de três minutos antes, a fim de que ele possa notificar as equipes ou mandar notificá-las, pelo menos 3 minutos antes de começar o meio-tempo. Avisará ao Apontador 2 minutos antes do início. Anotará o tempo de jogo e o tempo gasto com as suspensões previstas nestas Regras.

Para desconto de Tempo Debitado, o Cronometrista fará funcionar o cronômetro para isto destinado, avisando ao apontador para que faça sinal ao Árbitro quando for o momento do jogo ser recomeçado.

O Cronometrista indicará com um sinal forte e claro o término do tempo de jogo em cada meio-tempo. Se o sinal do cronometrista não soar ou não for ouvido, ele usará todos os meios possíveis à sua disposição para notificar o primeiro árbitro imediatamente. O sinal do cronometrista torna a bola morta e pára o cronometro do jogo.

 

REGRA IV JOGADORES, SUBSTITUTOS E TÉCNICOS

EQUIPES

Cinco jogadores de cada equipe estarão em quadra durante o tempo de jogo e poderão ser substituídos de acordo com as provisões contidas nestas regras. Um membro da equipe é um jogador quando ele está em quadra e apto a jogar; em outra condição, ele é um substituto.

Cada jogador deverá usar camiseta de mesma cor lisa e firme, calções de uma única e forte cor, frente e costas, mas não necessariamente da mesma cor da camiseta. Deverão ser numerados na frente e nas costas de sua camisa, com números bem visíveis que contrastem com a cor da camisa, feitos com material de pelo menos 2 cm de largura. Os números presos às costas, deverão ter no mínimo 20 cm de altura e os da frente 10 cm pelo menos. As equipes usarão número de 4 a 15. Jogadores da mesma equipe não poderão usar números repetidos. O árbitro NÃO permitirá que nenhum jogador use acessórios que sejam perigosos para outros jogadores.

Para TODOS os jogos o time da casa usará camisetas de cores claras e a equipe visitante usará camisetas de cores escuras. No entanto, se as duas equipes envolvidas concordarem, elas poderão trocar as cores das camisas.

CAPITÃO — DEVERES E DIREITOS

Quando necessário, o capitão será o representante em quadra. Ele poderá se dirigir a um árbitro para obter informações essenciais. Isto será feito de maneira cortês e somente quando a bola estiver morta e o cronômetro parado. Antes de deixar a quadra de jogo por qualquer motivo válido, o capitão informará ao árbitro o número do jogador que irá substituí-lo como capitão durante sua ausência.

TÉCNICOS – DEVERES E PODERES

Antes da hora fixada para o começo do jogo, o Técnico deverá fornecer ao Apontador os nomes e os números dos jogadores, bem como o nome e o número do Capitão da Equipe. Se um jogador trocar de número durante o jogo deverá notificar ao Apontador e ao Árbitro. Qualquer pedido de substituição ou de tempo debitado deverá ser feito pelo Técnico.

Se houver Assistente de Técnico, seu nome deverá ser inscrito na Súmula Oficial antes do início do jogo. Ele deverá assumir as responsabilidades do Técnico, se por alguma razão o Técnico ficar incapacitado de continuar.

O Capitão de uma equipe poderá agir como Técnico. Se o Técnico não puder prosseguir e não houve um Assistente de Técnico, poderá atuar como Técnico. Entretanto, se tiver que se retirar da quadra por uma falta desqualificante, ou se estiver incapacitado de atuar como técnico em conseqüência de uma lesão grave, o seu substituto como Capitão também o substituirá como Técnico.

O Técnico (ou Assistente de Técnico) é o ÚNICO representante da equipe que poderá se comunicar com os Oficiais da Mesa durante a partida. Ele poderá fazê-lo sempre que o cronômetro estiver parado, a bola morta, e for necessário buscar informações referentes à contagem de pontos, tempos, placares ou número de faltas.

 

REGRA V REGULAMENTAÇÃO DO TEMPO DE JOGO

TEMPO DE JOGO

O jogo consistirá de dois meios-tempos de 20 minutos cada um com um intervalo de 10 minutos entre os mesmos.

Nota — Se as condições locais justificarem, os organizadores poderão aumentar esse intervalo para 15 minutos. Esta decisão deverá ser dada a conhecer a todos os interessados antes do início do jogo. No caso de torneios com vários dias de duração, a decisão deverá ser tomada, e dada a conhecer a todos os interessados, o mais tardar ao fim do primeiro dia de jogo.

OPERAÇÕES DO CRONÔMETRO

O Cronômetro de Jogo deverá ser posto em movimento quando a bola, depois de haver atingido o ponto mais alto da sua trajetória num arremesso em "bola ao alto", for tocada por um jogador, no início de um meio tempo ou período extra. O Cronômetro deverá ser travado ao término de cada período de jogo.

REGRA DOS TRINTA SEGUNDOS

Quando um jogador ganha posse de bola viva na quadra, um arremesso terá que ser tentado por sua equipe dentro de trinta segundos. O fracasso de uma equipe que tem a posse em arremessar para a cesta dentro de trinta segundos será indicado pelo soar do sinal de trinta segundos.

DESCONTO DE TEMPO DEBITADO

O Técnico terá o direito de pedir desconto de tempo. Deverá para isso dirigir-se pessoalmente ao Apontador e pedir claramente "desconto de tempo", fazendo o devido sinal com as mãos. Poderão ser usados aparelhos elétricos que possibilitem os técnicos pedir "desconto de tempo" sem deixarem seus lugares. Estes aparelhos, porém, não poderão, em caso nenhum, ser usados para pedir substituição de jogador.

O Apontador avisará aos Juízes que foi pedido um "desconto de tempo debitado", fazendo soar o seu sinal logo que a bola estiver "morta" e o cronômetro parado, antes porém da bola estar novamente em jogo.

Um Desconto de Tempo será debitado a uma equipe para cada minuto consumido de acordo com esta disposição. Entretanto, se a equipe responsável pelo pedido de "desconto de tempo" estiver pronta para jogar antes da terminação do "desconto de tempo debitado", o Árbitro terá desse modo, autoridade para reiniciar o jogo imediatamente.

Dois Descontos de Tempo Debitado poderão ser concedidos a cada equipe durante cada meio-tempo de jogo, e um em cada período extra. Os descontos de tempo que não forem utilizados não poderão ser transportados para o seguinte meio-tempo ou período extra.

EXCEÇÕES:

Nenhum "desconto de tempo" será debitado se o jogador acidentado ou desqualificado, ou que tenha cometido a sua quinta falta, for substituído de 1 minuto; ou se o jogador acidentado estiver pronto para jogar imediatamente; ou se os Juízes permitirem uma demora como a necessária para atar um laço de sapato desamarrado.

LESÕES DE JOGADORES E ÁRBITROS

Os Juízes poderão ordenar "Desconto de Tempo" em caso de acidente com os jogadores ou outras razões, jamais por pouca causa. Se a bola estiver viva quando ocorrer um acidente, os Juízes retardarão os apitos até que a jogada seja completa, isto é, que a equipe de posse da bola faça um arremesso à cesta, perca a sua posse, retenha-a sem jogá-la, ou a bola fique "morta".

Quando necessário proteger um jogador acidentado, os Juízes poderão suspender o jogo imediatamente. Se o jogador acidentado não puder reassumir o seu lugar um minuto depois da interrupção, deverá ser substituído e somente o seu substituto poderá efetuar os lances livres que lhe tenham sido concedidos.

Se um Árbitro estiver lesionado ou, por alguma outra razão, não puder continuar a cumprir suas obrigações dentro de dez minutos após o incidente o jogo será reiniciado e o outro árbitro irá arbitrar sozinho até o final do jogo, a menos que haja a possibilidade de substituir o árbitro lesionado por um árbitro substituto qualificado.

PLACAR EMPATADO E PERÍODO EXTRA

Se um empate se verificar no fim do segundo meio-tempo, o jogo deverá continuar por um período extra de 5 minutos ou tantos períodos extras de 5 minutos quantos forem necessários para desfazer o empate. Antes do primeiro período extra as equipes sortearão as cestas e trocá-las no início de cada período extra adicional. Um descanso de 2 minutos será concedido antes de cada período extra. No início de cada período a bola será posta em jogo no círculo central.

 

REGRA VI REGULAMENTO DE JOGO

DECISÃO DO JOGO

O jogo será decidido pela obtenção do maior número de pontos durante o tempo do seu transcurso.

INÍCIO DO JOGO

O Jogo será iniciado pelo Árbitro que arremessá-la a bola ao alto entre dois oponentes no círculo central. O mesmo procedimento deverá ser observado no começo do segundo meio-tempo e, eventualmente, de cada período extra.

À equipe visitante caberá a escolha das cestas no primeiro meio-tempo. Em campo neutro se procede ao sorteio para a escolha das cestas. No segundo meio-tempo as equipes trocarão de cestas.

O Jogo não poderá começar se uma das equipes não estiver em campo, com cinco jogadores prontos para jogar.

STATUS DA BOLA

Bola em Jogo

A Bola estará em jogo quando:

Bola Viva

A Bola estará viva quando:

Bola Morta

A Bola estará morta quando:

EXEÇÕES: A bola não estará morta quando ocorrerem os casos enumerados e o arremesso, se for convertido será válido, se:

COLOCAÇÃO DE UM JOGADOR E DE UM ÁRBITRO

A colocação de um Jogador será determinada pelo lugar em que mesmo estiver tocando o chão. Quando estiver no ar por haver saltado, conservará a mesma situação de quando pela última vez tocou o chão no que diz respeito às Linhas Limítrofes, à Linha Central, de Lance Livre ou às linhas que delimitam as áreas de lance livre.

A colocação de um Juiz será determinada da mesma maneira que a do jogador. Quando a bola tocar um Juiz será o mesmo que se tocasse o chão em que ele se encontra.

BOLA AO ALTO

A Bola ao Alto tem lugar quando o Juiz lança a bola ao ar entre dois jogadores adversários.

Durante Bola ao Alto, os dois jogadores que vão saltar deverão ficar com os dois pés dentro da metade do círculo mais próximo da sua cesta, com um pé próximo do ponto médio da linha que os separa. Um dos Juízes arremessará então, a bola verticalmente para o ar, num plano em ângulo reto com as linhas laterais, entre os dois jogadores que vão saltar, a uma altura superior à que qualquer deles possa alcançá-las num salto e de forma que ela venha cair entre eles. A bola deverá ser batida por um ou ambos jogadores que saltam, depois de ter a mesma atingido o ponto mais alto da sua trajetória. Se a bola tocar no chão antes de ser batida pelo menos por um dos jogadores que saltam, o Juíz deverá arremessá-la novamente para o ar no mesmo lugar.

Nenhum dos jogadores que saltam deverá tocar a bola, antes de que a mesma tenha atingido o ponto mais alto da sua trajetória, nem deixar sua posições até que a bola tenha sido tocada. Cada jogador que salta, poderá bater a bola somente duas vezes. Após a segunda batida por um jogador que salta, este não poderá tocar a bola novamente até que ela tenha tocado um dos oito jogadores restantes que não saltaram, o chão, a cesta ou a tabela. De conformidade com esta disposição, quatro toques serão possíveis, dois para cada jogador que salta. Quando tem lugar uma "bola ao alto", os oito jogadores que não vão saltar deverão permanecer fora do círculo até que a bola seja tocada. Os jogadores da mesma equipe não deverão ocupar posições adjacentes em torno do círculo, se um adversário desejar uma destas posições.

Durante "bola ao alto", os Juízes deverão observar que os jogadores restantes estejam em posições que não interfiram com os jogadores que saltam.

VIOLAÇÃO DURANTE "BOLA AO ALTO"

O Jogador não deverá violar os dispositivos referentes a "Bola ao Alto". Se antes da bola ser tocada, um dos jogadores que saltam abandonar a sua posição de salto ou se um dos demais jogadores penetrar no círculo, os Juízes terão autoridade para fazer com o braço, o sinal convencional de violação, retendo entretanto o seu apito para dar oportunidade ao saltador adversário para, com um toque, arremessar a bola à cesta ou tocá-la, de modo que um dos seus companheiros de equipe seja o primeiro a fazê-lo depois. Se ambas as equipes violarem a regra de "bola ao alto" ou se o Juiz fizer o arremesso imperfeito para o ar, este deverá ser repetido.

"BOLA AO ALTO" EM SITUAÇÕES ESPECIAIS

Se a Bola sair da quadra e tiver sido, por último, tocada simultaneamente por dois jogadores ou se o Juíz tiver dúvidas sobre quem tocou a bola por último, ou se os Juízes divergirem a este respeito, o jogo deverá ser reiniciado com "bola ao alto" entre os dois jogadores envolvidos no lance, no círculo mais próximo.

Quando a Bola ficar presa nos suportes da cesta, será posta em jogo com "bola ao alto" na Linha de Lance Livre mais próxima, salvo se o fato ocorrer num lance livre proveniente de falta técnica cometida por Técnico ou substituto, caso em que a bola deverá ser posta em jogo da maneira prescrita.

COMO A BOLA É JOGADA

No basquetebol a bola é jogada com as mãos. Dar-lhe pontapés ou socos é uma violação. Dar pontapés na bola só será violação quando proposital. Toques na bola com o pé ou a perna quando casuais não serão violações.

CONTROLE DA BOLA

Um jogador tem o controle da Bola quando estiver de posse de bola viva ou driblando-a. Uma equipe tem o controle da Bola quando um jogador dessa equipe a tiver sob o controle e também enquanto a bola viva estiver sendo passada entre jogadores dessa mesma equipe. O controle da equipe continuará até que haja uma tentativa à cesta, ou um adversário consiga o domínio da bola ou esta fique morta.

JOGADOR NO ATO DO ARREMESSO

Um jogador está no ato de arremessar à cesta quando tem a bola e, a critério do Juíz, está arremessando-a ou tentando arremessá-la à cesta.

Ainda mais, o ato de arremessar à cesta continua, depois que a bola deixa as mãos do jogador, até que ele recupere seu equilíbrio e não esteja mais em uma posição sem firmeza. Numa "bola ao alto" nenhum jogador tem a posse da bola até que ela seja tocada e, portanto, nenhum jogador pode ser considerado no ato de arremessar à cesta, ainda que um deles possa arremessá-la com um toque em direção ou para dentro da cesta.

CESTA — QUANDO FEITA E SEU VALOR

Uma cesta será feita quando uma bola viva entrar por cima e ficar dentro da cesta ou passar através da mesma. Uma cesta de campo contará dois pontos; uma cesta de lance livre contará um ponto. A cesta de campo será consignada em favor da equipe que ataca a cesta em que a bola é arremessada.

REPOSIÇÃO DA BOLA

Após a conquista de uma cesta de campo, qualquer adversário da equipe em cujo favor a cesta foi consignada, reporá a bola em jogo fora da quadra, de qualquer ponto da linha final em que a cesta foi feita. Poderá arremessá-la de qualquer ponto atrás da linha final ou passá-la a um companheiro de equipe que esteja detrás da mesma. Não poderão ser consumidos mais de 5 segundos para o arremesso da bola dentro da quadra, começando a contagem do momento em que a bola for posta à disposição do primeiro jogador fora da quadra.

O Juiz não deverá apossar-se da bola, salvo se o fazendo possa obter que a mesma seja reposta em jogo mais rapidamente. Os adversários do jogador que deverá repor a bola em jogo, não deverão tocá-la. Pode-se tolerar toques acidentais ou instintivos, mas se um jogador retardar o jogo, interferindo na bola, deverá ser punido com falta técnica.

Depois do último lance livre a bola deverá ser arremessada de fora da quadra:

SUBSTITUIÇÕES

O Substituto, antes de entrar na quadra, deverá apresentar-se ao Apontador e estar pronto para jogar imediatamente.

O Apontador deverá apitar imediatamente se a bola estiver "morta" e o cronômetro do jogo parado, ou assim que a bola ficar "morta" e o cronômetro for travado, antes porém da bola estar novamente em jogo, em conseqüência de uma das seguintes situações:

Depois de uma violação, somente a equipe que tem a posse da bola, para arremessá-la de fora das linhas limítrofes, poderá efetuar uma substituição. Se tal substituição ocorre, os adversários podem também efetuar uma substituição.

O substituto permanecerá fora da quadra até que um dos Juízes o autorize a entrar na mesma, após o que ele deverá apresentar-se ao Juiz mais próximo, dando-lhe o seu nome ou número e o nome ou número do jogador a quem irá substituir. Quando um substituto entrar no começo do segundo meio tempo, não necessitará apresentar-se aos Juízes, devendo, entretanto, fazê-lo ao Apontador.

As substituições não deverão consumir mais de 20 segundos, independente o do número de substituições efetuadas por uma equipe. Se for consumido mais tempo considera-se como "desconto de tempo" que será debitado à equipe infratora.

Após um lance livre convertido, somente o jogador que o tenha executado poderá ser substituído, sob a condição de que o pedido de substituição tenha sido feito antes da bola estar novamente em jogo para o último lance livre. O jogador que tiver que saltar em "bola ao alto" não poderá ser substituído.

QUANDO UM JOGO É ENCERRADO

O jogo terminará com o sinal do Cronometrista indicando o fim do tempo de jogo. Se uma falta for cometida simultaneamente ou imediatamente antes do sinal do cronometrista terminado um meio tempo ou período extra, será concedido tempo para a execução do(s) lance(s) livre(s), se houver algum relacionado com a penalidade.

JOGO PERDIDO POR DESISTÊNCIA

Os Capitães deverão ser avisados três minutos antes do início dos meios-tempos. Se qualquer das equipes não estiver na quadra, pronta para jogar, um minuto depois do árbitro chamar para o jogo, seja no começo do primeiro ou segundo meio-tempo, ou depois de desconto de tempo por qualquer motivo, a bola será posta em jogo como se estivessem ambas as equipes na quadra prontas para jogar e a equipe ausente perderá o jogo.

Uma equipe será desqualificada do jogo e considerada vencida se, depois de receber as devidas instruções do árbitro, se recusar a jogar.

Se durante um jogo o número de jogadores de uma equipe for menos de dois, o jogo estará terminado e essa equipe perderá o jogo por desistência.

Se a equipe considerada vencedora estiver com vantagem no momento da decisão, a contagem desta ocasião será mantida. Em caso contrário, o resultado do jogo será de 2-0 em seu favor.

 

REGRA VII VIOLAÇÕES

VIOLAÇÕES

Uma violação é uma infração às regras. A penalidade é a perda da posse de bola pela equipe que cometeu a violação. A bola é cedida aos adversários para uma reposição para dentro da quadra do ponto mais próximo ao local da infração. COM EXCEÇÃO DO PONTO EXATAMENTE ATRÁS DA TABELA.

PROCEDIMENTO QUANDO UMA VIOLAÇÃO FOR MARCADA

Quando uma violação for marcada, a bola ficará morta e será concedida ao adversário que esteja mais perto para um arremesso para dentro da quadra, pela Linha Lateral, no ponto mais próximo em que a violação ocorreu. Se a bola entrar na cesta durante a bola morta que se seguiu a essa violação, nenhum ponto será consignado

JOGADOR FORA DA QUADRA E BOLA FORA DA QUADRA

O Jogador estará fora da quadra quando tocar o chão sobre ou fora das linhas limítrofes.

A Bola estará fora da quadra quando tocar um jogador que estiver fora dela, ou qualquer outra pessoa, o chão ou objeto sobre ou fora das linhas limítrofes, ou os suportes, ou a parte posterior da tabela.

O causador de uma bola sair da quadra é o último jogador a tocá-la ou ser tocado por ela antes que vá para fora da quadra, mesmo que a bola saia da quadra tocando alguma coisa que não o jogador.

DRIBLE

Um Drible será feito quando um jogador, tendo conseguido o controle da bola, a impulsionar atirando-a, batendo-a, rebatendo-a, e de novo a tocar antes de qualquer outro jogador. Durante o drible a bola deverá ter contato com o chão, excetuando-se que um drible pelo ar poderá ser feito, isto é, um jogador poderá começar um drible lançando a bola para ao ar, tocando-a novamente antes que ela bata no chão. Depois de impulsionar a bola da maneira anteriormente descrita, o jogador completará o drible no momento em que tocar a bola, simultaneamente com ambas as mãos, ou permitir que a mesma pare em uma ou ambas as mãos. Não haverá limite para o número de passos que um jogador poderá dar quando a bola não estiver em contato com a sua mão, podendo dar quantos entender entre cada fase de drible.

Exceções:

Não serão dribles: sucessivos lances à cesta; toques inseguros na bola; tentativas para obter o controle da mesma, afastando-a, com tapas, do alcance de outros jogadores que a disputam, ou golpeando-a para afastá-la do controle de outro jogador ou interceptando um passe e recuperando-a.

O Jogador não deverá dar um segundo Drible depois de ter completado o primeiro, salvo se a bola, quando fora do seu controle, tocar um outro jogador, a cesta ou tabela do adversário, ou for afastada do seu controle por um adversário. Dar um segundo Drible é uma violação.

PIVÔ

O pivô tem lugar quando um jogador que segura a bola der um ou mais passos, em qualquer direção, com o mesmo pé, e o outro pé, que se chama "pé de pivô" mantiver o mesmo ponto de contato com o chão.

PROGREDIR COM A BOLA

O Jogador poderá progredir com a Bola em qualquer direção dentro dos seguintes limites:

ITEM I — Um jogador parado que receber a bola, poderá girar usando qualquer um dos pés como "pé de pivô".

ITEM II — Um jogador que receber a bola quando estiver progredindo ou na conclusão de um drible, deverá empregar o máximo de dois tempos rítmicos para parar ou desfazer-se da bola.

Primeiro Tempo Rítmico ocorrerá:

O Segundo Tempo Rítmico ocorrerá quando, após ter completado o primeiro, um dos pés tocar o chão, ou ambos os pés tocarem simultaneamente o chão.

Quando o jogador parar legalmente, tendo um dos pés mais avançados do que o outro, poderá girar, mas somente o pé da retaguarda poderá ser usado como "pé de pivô". Se entretanto, nenhum dos pés estiver adiantado, poderá usar qualquer deles como "pé de pivô".

ITEM III — Um jogador que receber a bola parado ou parar licitamente, estando com a mesma segura:

  • poderá levantar o "pé de pivô" ou pular para atirar à cesta ou passar, mas a bola deverá deixar as suas mão antes de um ou ambos os pés tocarem o chão novamente.

  • não poderá levantar o "pé de pivô" ao iniciar um drible, antes da bola sair das suas mãos.

Progredir com a Bola excedendo esses limites é uma violação.

REGRA DOS 3 SEGUNDOS

O Jogador não deverá permanecer mais de 3 segundos na parte da Área Restritiva do adversário, situado entre a Linha Final e a borda mais afastada da Linha de Lance Livre, enquanto a bola estiver sob o controle de sua equipe. A restrição dos 3 segundos prevalecerá em todos os casos de bola fora da quadra e a contagem começará no momento em que o jogador que vai arremessá-la para dentro da quadra, estiver fora da mesma e de posse da bola.

As linhas que limitam a Área Restritiva fazem parte da mesma e um jogador que tocar uma dessas linhas estará dentro da Área. O limite de 3 segundos não se aplicará enquanto a bola estiver no ar num arremesso à cesta, ou ressaltando da tabela, ou "morta", pois não estará sob o controle de qualquer das equipes nessas ocasiões. Deverá haver tolerância para u jogador que, tendo estado na Área Restritiva menos de 3 segundos, driblar dentro dela para arremessar à cesta.

A inobservância desta Regra é uma violação.

REGRA DOS 5 SEGUNDOS

Se declarará bola presa quando um jogador que estiver marcado de perto, retiver a posse da bola sem passar, arremessar, bater, rolar ou driblar, dentro de cinco segundos.

REGRA DOS DEZ SEGUNDOS

Uma equipe que estiver de posse da bola na sua zona de defesa deverá passá-la para a Zona de Ataque dentro de dez segundos após haver se apossado da bola dentro da quadra.

A Bola passará para a Zona de Ataque de uma equipe quando tocar o piso além da linha central ou tocar um jogador dessa equipe que tiver parte de seu corpo em contato com o piso além da linha central. Uma infração a esta Regra é uma violação.

VOLTA DE BOLA

Uma equipe que estiver de posse da bola em sua zona de ataque, não deverá fazê-la voltar a sua Zona de Defesa. Esta restrição se aplicará à todas as situações que ocorrem a uma equipe em sua Zona de Ataque, incluindo-se um passe de fora da quadra, rebotes e intercepções. Não se aplicará em "bola ao alto" no círculo central ou nas situações previstas no artigo 78 (Penalidade) e no artigo 87-a 3 87-c.

INTERFERÊNCIA COM A BOLA POR UM ATACANTE E UM DEFENSOR

Tanto um Jogador atacante como um Jogador defensor, na área restritiva, não poderá tocar a bola enquanto ela estiver em sua trajetória descendente acima do nível do aro, seja em um arremesso à cesta ou em passe. Esta restrição aplicará somente até que a bola toque o aro.

Um Jogador atacante e o defensor não deverá tocar a cesta ou a tabela de seu adversário enquanto a bola estiver sobre e em contato com o aro durante um arremesso à cesta.

Penalidade para o Atacante: Não se deverá anotar pontos e a bola será entregue aos adversários para um arremesso de fora para dentro da quadra de uma posição na linha lateral, no ponto mais próximo de onde a violação ocorreu.

Penalidade para o Defensor: A bola ficará "morta" quando a violação ocorrer. Ao jogador executante do arremesso será concedido um ponto se a violação ocorrer durante um lance livre e dois pontos se durante uma tentativa de cesta de campo. A bola será entregue fora da quadra, atrás da linha final, como se o arremesso tivesse tido êxito e não tivesse havido violação.

 

REGRA VIII FALTAS

FALTAS

Uma falta é uma infração das Regras que envolve contato pessoal com um adversário ou comportamento antidesportiva. Ela é marcada contra o ofensor e consequentemente penalizada de acordo com as provisões dos Artigos das Regras.

CONTATO PESSOAL

Embora o basquetebol seja teoricamente um jogo "sem contato pessoal", é óbvio que isto não poderá ser rigorosamente obedecido quando dez jogadores se movimentam com grande rapidez num espaço limitado. Se o contato pessoal resultar de "leal tentativa" de tocar a bola, se os jogadores estavam em posições que lhe permitissem alcançá-la, o mesmo poderá ser considerado acidental e não haverá necessidade de puni-lo.

PROCEDIMENTO QUANDO UMA FALTA FOR MARCADA

Quando uma falta de jogador for marcada, um dos juízes deverá indicar ao Apontador o número do infrator. O jogador assim indicado deverá virar-se de frente para a Mesa de Controle e levantar imediatamente sua mão acima da cabeça. Se não o fizer, após haver sido advertido uma vez pelo juiz, uma falta técnica poderá ser marcada pelo jogador infrator.

Se a falta for cometida num jogador que não estiver no ato de arremessar à cesta, um dos juízes lhe entregará a bola ou a um de seus companheiros de equipe parra um arremesso para dentro da quadra, pela Linha Lateral, do local mais próximo em que a falta foi cometida.

Se a falta for cometida no jogador no ato de arremessar à cesta:

FALTA PESSOAL

Falta Pessoal é aquela que envolve contato do jogador com um adversário.

Penalidade: Uma falta será marcada ao infrator em todos os casos, além disso:

FALTA DUPLA

Falta Dupla será aquela em que dois adversários cometerem um no outro quase ao mesmo tempo.

Em caso de Falta Dupla, nenhum lance livre será concedido, mas uma falta pessoal será debitada a cada infrator. A bola será posta em jogo no círculo mais próximo com "bola ao alto" entre os jogadores envolvidos, a menos que tenha sido convertida uma cesta nesse mesmo momento, e neste caso a bola será posta em jogo atrás da Linha Final.

FALTA INTENCIONAL

Falta intencional é a falta pessoal deliberadamente cometida por um jogador e de gravidade situada entre a de uma falta pessoal normal e a de uma falta desqualificante.

Um jogador que deliberadamente desprezar a Bola e estabelecer contato pessoal com o adversário que controla a bola cometerá uma falta intencional. Isto também se aplicará para os casos de falta cometida sobre jogador que não esteja com a bola. Um Jogador que controla a Bola poderá também cometer uma falta intencional se ele deliberadamente estabelecer contato com um adversário. O Jogador que repetidamente cometer faltas intencionais será desqualificado.

Penalidade: Uma Falta Pessoal será anotada ao infrator. Dois Lances Livres serão concedidos, exceto se uma cesta for feita pela equipe que sofreu a falta.

FALTA DESQUALIFICANTE

Deve-se ler: Qualquer infração antidesportiva deliberada e notória dos artigos 77 e 80 será falta desqualificante. O jogador que cometer tal falta deverá ser desqualificado e excluído imediatamente do jogo.

 

REGRA IX REGRAS DE CONDUTA

REGRAS DE CONDUTA — DEFINIÇÃO

A condução própria do Jogo requer uma completa e leal cooperação dos integrantes de ambas as equipes, inclusive dos Técnicos e substitutos, com os Juízes e seus auxiliares. Ambas as equipes estarão autorizadas a empregar os maiores esforços para vencer, mas isto deverá ser feito com espírito desportivo.

A transgressão dessa cooperação, quando deliberada ou repetida deverá ser considerada como uma Falta Técnica e sancionada de acordo com o previsto nos seguintes artigos destas Regras.

FALTA TÉCNICA DE JOGADOR

O jogador não deverá desatender as advertências dos Juízes ou usar táticas antidesportivas tais como:

Infrações técnicas que forem claramente sem intenção e que não tiveram efeito no jogo, ou que forem apenas de caráter administrativo não serão consideradas faltas técnicas, a menos que haja repetição da mesma depois da advertência por um dos Juízes ao jogador infrator e ao seu Capitão.

Infrações técnicas que forem deliberadas ou provenientes de conduta antidesportiva, ou que derem ao infrator uma vantagem ilícita deverão ser penalizadas imediatamente com uma falta técnica.

Penalidade: Uma falta deverá ser marcada e anotada em cada infração e dois lances livres serão concedidos aos adversários para cada falta e o capitão designará o jogador para executar os lances livres. Por deliberada ou persistente infração deste artigo, o jogador deverá ser desqualificado e excluído do jogo.

Se a descoberta da falta for depois que a bola estiver em jogo seguindo-se à falta, a penalidade será aplicada como se a falta tivesse se verificado no momento em que foi descoberta. Tudo o que houver ocorrido entre a falta e a sua descoberta será válido.

FALTA TÉCNICA DE TÉCNICO, ASSISENTE DE TÉCNICO OU SUBSTITUTO

O Técnico, Assistente de Técnico ou Substituto, não deverão entrar na quadra, salvo com permissão de um dos Juízes para atender a um jogador acidentado, nem deixar o seu lugar para seguir, das Linhas Laterais, as ações da quadra, nem dirigir-se desrespeitosamente aos Oficiais ou adversários.

O Técnico poderá dirigir-se aos jogadores da sua equipe durante "um desconto de tempo debitado", desde que não entre na quadra e os jogadores dela não saiam, salvo permissão prévia de um dos Juízes. Os Substitutos poderão também escutá-lo nessa oportunidade, contanto que não entrem na quadra.

A diferença entre infrações não intencionais e deliberadas aplica-se também infrações cometidas por Técnicos, Assistente de Técnico e Substituto.

Penalidade: Uma falta será marcada e anotada contra o Técnico e um Lance Livre será concedido para cada infração, e o Capitão da equipe adversária designará o jogador para executar o lance livre. Durante o lance livre os jogadores não se colocarão ao longo da Área de Lance Livre. Depois do Lance Livre, tenha sido o mesmo convertido ou não, a bola será reposta em jogo, de fora e na metade da quadra, pela linha lateral, por qualquer jogador da equipe do que executou o lance. Por deliberada ou persistente infração deste artigo, o Técnico poderá ser expulso do recinto do jogo. Deverá ser substituído pelo Assistente do Técnico ou pelo Capitão.

Faltas técnicas poderão ser marcadas durante os intervalos do Jogo. Se forem marcadas contra Técnicos ou Assistente do Técnico a penalidade será de dois lances livres. Se marcadas contra jogador ou seu substituto será anotada um Falta Técnica ao infrator e dois lances livres deverão ser executados pelo adversário.

FALTA TÉCNICA DURANTE OS INTERVALOS DO JOGO

Quando uma falta técnica for marcada durante o intervalo entre os dois meios-tempos ou intervalo antes de um período extra, o jogo será reiniciado com "bola ao alto" no centro da quadra, após a execução do lance livre.

 

REGRA X DISPOSIÇÕES GERAIS

CINCO OU SEIS FALTAS DE UM JOGADOR

Em jogo disputado em dois tempos de vinte minutos, o jogador que cometer 5 faltas, sejam pessoais ou técnicas, deverá deixar automaticamente o jogo. Em jogo disputado em quatro períodos de doze minutos, o jogador que cometer seis faltas deverá deixar automaticamente o jogo.

LANCES LIVRES

Lance livre é o direito conferido a um jogador de marcar livremente um ponto executando um lance à cesta de uma posição imediatamente atrás da linha de lance livre.

O lance livre deverá ser executado dentro de cinco segundos a contar do momento em que a bola for posta, na linha de lance livre, à disposição do jogador que irá tentar o lance.

O jogador designado para executar o lance livre tomará posição imediatamente atrás da linha de lance livre e terá liberdade de usar qualquer sistema de lançar a bola, não podendo, entretanto, tocar a linha de lance livre ou o chão além dessa linha, até que a bola toque o aro, ou a cesta, ou a tabela.